
Registro de Experiencias Significativas: “La evaluación: un juego en ambientes virtuales”

Sugerencias de uso: A partir del recurso, realizar una búsqueda en Internet de diversos prototipos de software educativos. Posteriormente realizar un conversatorio con los docentes para compartir la información encontrada. Objetivos de aprendizaje: Este recurso permite al docente, identificar y desarrollar en sus estudiantes, competencias de pensamiento tecnológico, técnica laboral y comunicativo para el diseño de prototipos como respuesta a una necesidad o problema. Pregunta detonante: ¿Cómo puedo implementar un software educativo en el aula de clase? Aspectos pedagógicos: Este recurso posibilita al docente, desarrollar por medio del uso de software educativo, una manera lúdica para evaluar los conocimientos de sus estudiantes, sintiéndose atraídos por un juego y no sentir la presión que genera un examen en el aula.

Áreas de conocimiento

Palabras clave
Experiencias significativa Software educativo Lúdica Competencias
Público objetivo
Estudiante de EPBM- Cardona Alvarez, María Isabel